Дроу
Поправки к Значению Характеристик: Дроу необычайно ловкие и умные. Они получают премию +2 к Ловкости и +1 к Интеллекту. Однако, их характер может быть описан в лучшем случае как раздражающий (хотя веншне они красивы), так же они имеют типичное для эльфа Телосложение. И таким образом, они платят штраф -2 к Обаянию и -1 к Телосложению.

ЗНАЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ДРОУ
ХарактеристикаМинимумМаксимум
Сила318
Ловкость820
Телосложение717
Интеллект919
Мудрость318
Харизма616

Языки: Эльфийский Дроу, Эльфийский, Дуэргар, Свирфнеблин, язык Глубинных Дварфов, Иллитид, Подземный Всеобщий, язык знаков, куо-тоа, язык bugbear, Оркский.
Инфразрение: 90 футов.
Особые Преимущества: Единожды в день все дроу могут использовать заклинания: танцующие огни (dancing lights), огонь фей (faerie fire), и темнота (darkness). Они делают их с помощью врожденной силы, а не с помощью компонентов заклинания. Дроу 4-го уровня может колдовать раз в день: левитацию (levitate), определение мировоззрения (know alignment), и обнаружить магию (detect magic). Кроме того, священники дроу могут раз в день накладывать чары ясновидения (clairvoyance), обнаружения лжи (detect lie), указания (suggestion) и рассеивания магию (dispel magic).
В начале дроу имеют невосприимчивость магии 50% и за каждый уровень они повышают ее на 2% (до максимума 80%). Дроу смешанного класса используют более высокий уровень для определения этой премии.
В дополнение к их высокой невосприимчивости магии, дроу также получают премия +2 ко всем спасброскам против магии. Это включает те приспособления, которые имеют волшебные эффекты или усилены магией. Это невосприимчивость магии не препятствует, однако, их способности самим использовать магию.
Особые Недостатки: главный недостаток дроу - их неспособность видеть при ярком свете. Любое освещение, более яркое, чем свет факелов или непрерывного заклинания света (включая яркий солнечный свет), будет слепить их и сильно воздействовать на их способность сражаться. Бледный свет, аналогично заклинанию света, не вызывает этого эффекта.
Яркий свет заставляет дроу временно переносить уменьшение Ловкости на 2. Броски атаки делаются со штрафом -2, и противники получают премию +2 против заклинаний дроу, если они внутри радиуса света. Когда дроу находится в темноте, а его противники находятся - на свету, он сохраняет свою Ловкость и преимущества неожиданности, но все еще переносит штраф на бросках атаки.
Если дроу проводит больше чем две недели вдалеке от подземных пещер Underdark, особые преимущества постепенно слабеют в расчете одной способности в день. Оно начинается с самого сильного колдовства и продолжается вплоть до наименее мощного. Таким образом, дроу священник сначала потеряет рассеять магию (dispel magic), затем указание (suggestion), ясновидение (clairvoyance) и обнаружить ложь (detect lie). Невосприимчивость магии у дроу падает на 10% в день. Этот процесс может быть остановлен, а способности восстановлены, если дроу возвратится в Underdark и проведет там один день за каждую неделю на земле.
В заключение, все другие эльфы ненавидят дроу, и реакция на них - со штрафом по крайней мере -4. Этот модификатор кумулятивен к любым Путям, которыми идут игроки-дроу. Только после, как отдельный эльф придет и примет отдельного дроу как друга, этот штраф исчезнет.
Дополнительная Стоимость Опыта: 20 %.

Дополнительные классы для Дроу.
ПОХИТИТЕЛЬ ЗАКЛИНАНИЙ (SPELLFILCHER)
БОЕВОЙ МАГ (WAR WIZARD)
ЛОВЧИЙ
ЛАЗУТЧИК
УБИЙЦА НЕЖИТИ (UNDEAD SLAYER)

ПОХИТИТЕЛЬ ЗАКЛИНАНИЙ (SPELLFILCHER) (Маг/Вор)
Этот маг/вор имеет большой опыт по части вторжения в жилища волшебников, присваивая себе волшебные предметы, особенно книги заклинаний и редкие компоненты заклинаний. С помощью странного врожденного таланта похититель заклинаний имеет удивительные способности.
· Роль. Когда нужно обезвредить магическую ловушку или добыть волшебное сокровище, Похититель заклинаний делает это. Обученный с ранних лет жизни, Похититель заклинаний использует врожденную магическую способность определять местонахождение и обезвреживать ловушки, которые могли бы уничтожить других.
· Вторичные Навыки. Ювелир (Jeweler), Писец (Scribe).
· Навыки владения оружием. Дополнительные: Нет. Рекомендованные: Короткий лук, кинжал, дротики, короткий меч.
· Дополнительные Мирные навыки. Оценка (Appraising), Мудрость Мага (Spellcraft), Ходьба по Канату (Tightrope Walking).
· Рекомендованные Мирные навыки. Маскировка (Disguise), Азартные Игры (Gaming), Огранка Драгоценных Камней (Gem Cutting), Прыжки (Jumping), Использование Веревки (Rope Use), Акробатика (Tumbling).
· Снаряжение. Похититель заклинаний всегда имеет с собой по крайней мере минимальный набор отмычек и обычно полное обмундирование взломщика.
· Особенности Внешности. Похитители заклинаний, по своей природе, не хотят отличаться внешним видом. Они выдают себя за средних эльфов, преднамеренно избавляясь от любых привычек к идентификации.
· Особые Преимущества. Похититель заклинаний - особый вид, избранный от рождения, чтобы быть магом/вором из-за исключительного врожденного таланта. Этот талант, который может быть развит только Гильдией Похитителей заклинаний, позволяет Похитителю заклинаний обнаружить магию раз в день, за уровень опыта. Маленькие эльфы проверяются на скрытую чувствительность к магии, которую иногда могут определить только мастера Гильдии. Если ребенок перспективен, его забирают от родителей (с их разрешения) и развивают талант в пригодный для использования навык.
Похититель заклинаний обучается идентифицировать и обходить магические ловушки. Хотя они не могут обезвредить эти ловушки без заклинаний рассеять магию (dispel magic) или подобных предметов, они могут часто обойти их на достаточном расстоянии, чтобы забрать предметы, которые находятся под защитой. Таким образом, Похитители заклинаний получают шанс +5%, чтобы Обнаружить/Обезвредить Ловушки магической природы. Этот шанс увеличивается на +5% за каждые четыре уровня. Они фактически не снимают ловушки, но обезвреживают их на 1d4 раунда, +1 раунд за три уровня, которые должны быть достаточны для того, чтобы найти искомый предмет.
· Особые Недостатки. Похитители заклинаний должны в первую очередь верны своей гильдии. Гильдия требует общего подчинения правилам, ибо она служит расе эльфов своим образом и требует, чтобы ее члены делали это хорошо. К сожалению, эта служба иногда требует, чтобы Похититель заклинаний был призван на задание, что бы он не хотел делать. Если Похититель заклинаний не обращает внимания на призыв, гнев сильной гильдии падает на его голову.
Гильдия Похитителей заклинаний не будет, с другой стороны, отрывать Похитителя заклинаний от важной для расы миссии или такой, которую Похититель заклинаний считает критически важной. Пока Похитители заклинаний действуют по кодексу чести, им доверяют. Если, однако, слишком много оправданий удерживают его от работы, Гильдия имеет право требовать сотрудничества и не допустит оправданий.
Чтобы помочь сохранить дисциплину, Похититель заклинаний должен перед отправлением спросить разрешения главы гильдии. В зависимости от прошлых достижений Похитителя заклинаний и лояльности к гильдии, глава гильдии может согласиться или не согласиться.
Персонажу Похитителя заклинаний тяжело иметь дело с магами не-эльфами. Как только они обнаруживают, кто он и чем он зарабатывает на жизнь, они просто не подпускают его близко к своим ценным книгам и предметам. Маги-эльфы доверяют Похитителям заклинаний, поскольку знают, что Похититель заклинаний делает свое дело ради процветания расы и не вредят волшебнику-эльфу. Другие волшебники, однако, не настолько уверенны в этом. По этой причине, Похитители заклинаний прилагают большие усилия, чтобы замаскировать себя и свои намерения.
Похитители заклинаний также стараются замаскироваться потому, что на них охотятся и мстительные волшебники, и жадные воры. Волшебники желают вернуть свою собственность и, возможно, отомстить смельчаку.
Коварные воры желает найти Похитителя заклинаний, чтобы он или принял их в гильдию, или дал им работу. Не получив этого, они хотят раскрыть секреты успеха Похитителя заклинаний и использовать их. Они не принимают во внимание тот факт, что у них нет врожденного таланта. Воры могут превратить жизнь Похитителя заклинаний в хаос, если его обнаружит гильдия воров.
· Богатство. Похитители заклинаний получают сумму от 30 до 90 (2d4 + 1x10) gp, которая может быть потрачена по желанию Похитителя заклинаний. Нет никаких ограничений, но предполагается, что они приобретут воровские инструменты.
Вверх к меню

БОЕВОЙ МАГ (WAR WIZARD) (Воин/Маг)
Хотя эльфы не желают войны, предпочитая жить в мире и идиллическом счастье, они знают, что мир полон расами, враждебными эльфам, каждая из которых была бы рада видеть их валяющимися в грязи. Боевой Маг - тот, кто посвятил свою жизнь защите от таких нападений.
· Роль. Боевой Маг - обычно тот, кто отвечает за защиту любого города эльфов. Когда есть проблемы с врагами, то зовут Боевого Мага.
Даже если Боевой Маг не связан с городом, он неоценим в любой группе, которая ожидает неприятностей. Простое стратегия - его хлеб с маслом, но его знания на этом не оканчиваются. Он может чудесно работать физически, а ее колдовские навыки превосходны.
· Вторичные Навыки. Писец (Scribe), Тактик (Tactician).
· Навыки владения оружием. Дополнительные: Длинный лук, длинный меч. Рекомендованные: Короткий лук, короткий меч, специализация в стиле оружия (из Полного Руководства Воина).
· Дополнительные Мирные навыки. Мудрость Мага (Spellcraft), плюс Инженерное Дело (Engineering) или Выживание (Survival).
· Рекомендованные Мирные навыки. Бой Вслепую (Blind-Fighting), Геральдика (Heraldry), Наземная Верховая Езда (Land-Based Riding), Языки (Древние или Современные) (Languages (Ancient or Modern)), Установка Ловушек (Set Snares), Предчувствие Погоды (Weather Sense).
· Снаряжение. Боевой Маг может иметь любое снаряжение, какое ему нравится.
· Особенности Внешности. Боевые Маги не имеют никаких особенностей внешности. Они могут носить все, что хотят в свободное время. Однако, они часто участвуют в войнах. На военной службе они должны носить униформу.
· Особые Преимущества. Боевой Маг, из-за своего знания стратегии, дает возможность своему отряду прибавить +1 к броскам атаки на время сражения. Эта премия применяется только когда выполнены все следующие условия: 1) Боевой Маг имел возможность рассмотреть область и нанести ее на карту. 2) Боевой Маг проводит стратегическое совещание со всеми, кто получает премию +1. 3) Все члены группы Боевого Мага, кто должен получить премию, делают успешную проверку Интеллекта, которая изменяется в зависимости от трудностью инструктажа и изменений в ландшафте. Те, кто терпят неудачу, не получают премию, и они подвергают риску сведения на нет премии других членов группы в течение сражения. Если эти условия выполнены, отряд Боевого Мага получает премию. Если любое условие не выполнено или игнорируется, премия снимается.
Боевому Магу позволяется выбор оружия. Он получает +1 к броскам атаки с этим оружием, плюс ко всем другим соответствующим премиям.
Он также получает "заклинание выбора" один раз на каждые четыре уровня. Это заклинание - обычно крупномасштабное, атакующие заклинание, или оно может быть удобным защитным заклинанием. Весьма редко оно направлено только на одну персону и, даже тогда, должно иметь некоторую применимость в большей группе. Заклинание может быть любого уровня, который выберет Боевой Маг. Таким образом, на 4-м уровне, Боевой Маг может выбрать заклинания 1-го или 2-го уровня. На 8-м уровне он может выбрать заклинания до 4-го уровня.
Выбранное заклинание - не дополнительное заклинание для Боевого Мага. Оно все еще должно запоминаться, как нормальное заклинание. Однако, заклинание может или накладываться более быстро, при добавлении +1 к инициативе, или принуждает противника кидать спасбросок при -1. Для каждые четыре уровня, за которые Боевой Маг практиковался в этом заклинании, он получает премию +1 в обоих случаях. Например, если Боевой Маг 12-го уровня выбрал сон (sleep) своим заклинанием на 4-ом уровне, он теперь получит или +2 к инициативе при сотворении его, или заставит своих противников кидать спасбросок при -2.
· Особые Недостатки. Боевой Маг ограничен в выборе оружия. Хотя воитель/маг обычно получает полный арсенал оружия, Боевой Маг может брать только некоторое. Любое из оружия нормального волшебника, любой клинок, любой лук или рыцарская пика могут быть выбраны. Выбор, однако, не может простираться вне этого оружия.
Боевые Маги имеют Кодекс Поведения, который они должны соблюдать всегда. Даже если они отделены от своих частей, кодекс никогда не может быть нарушен. Если это происходит, и это обнаруживается, они будут уволены. На усмотрение Ведущего и игрока определяется то, чем Кодекс является для каждого подразделения, но он должен быть жестоким, требовательным и ограничивающим.
В заключение, имеются требования, которые войска предъявляют Боевому Магу. Он должен выполнить их или потеряет свои преимущества. Это задание обычно занимает приблизительно один месяц в год жизни Боевого Мага.
· Богатство. Боевой Маг имеет первоначально сумму от 30 до 180 (3d6x10) gp, которую может потратить на свое усмотрение.
Вверх к меню

ЛОВЧИЙ (Воин/Вор)
Хотя некоторый называют их наемными убийцами, Ловчие так не считают. Их главная радость в жизни - охота, и они научились борьбе и краже.
· Роль. Ловчий чувствует себя как дома и в городе, и на природе. Его работа - следить за бродячими преступниками и приводить их к правосудию. Он может быть добрым, злым или нейтральным; он может честно приводить преступникам к закону или охотиться на них только за деньги. Хороший или нет, его побуждение - больше азарт охоты, чем материальное вознаграждение.
· Вторичные Навыки. Траппер/Скорняк (Trapper/Furrier).
· Навыки владения оружием. Дополнительные: Сеть. Рекомендованные: Духовое ружье, длинный лук, лассо, длинный меч.
· Дополнительные Мирные навыки. Охота (Hunting), Выслеживание (Tracking).
· Рекомендованные Мирные навыки. Бой Вслепую (Blind-Fighting), Гримировка (Disguise), Выносливость (Endurance), Запугивание (Intimidation), Жонглирование (Juggling), Прыжки (Jumping), Бег (Running), Установка Ловушек (Set Snares), Акробатика (Tumbling).
· Снаряжение. Ловчий, как и следопыт, не любит ходить тяжело нагруженным. Он несет только те вещи, которые он не может быстро и дешево заменить и обычно готов делать вещи, которые не могут быть с легкостью заменены. Его наиболее ценное снаряжения - его голова.
· Особенности Внешности. Ловчий не имеет никакого отличительного внешнего вида.
· Особые Преимущества. Ловчий получает автоматически +10% и к навыку Бесшумного Перемещения, и к навыку Скрываться в Тенях; это относится и к городским сценариям, и к сценариям по дикой природе. Поскольку он провел так много времени, изучая воровское искусство, они плюсуются к его обычным модификаторам из-за высокой Ловкости и из-за расы.
Ловчий также платит меньший штраф к его навыку Выслеживания, чем другие не-следопыты. Его жизнь прошла в охоте, и он, следовательно, лучше знаком со знаками леса, чем многие другие.
· Особые Недостатки. Хотя Ловчий идет по следам тех, кто этого заслуживает, его не любят. Он зарабатывает на живом товаре, и людям не нравится его компания. Он получает штраф к реакции -2, когда имеет дело с "добрыми" людьми. Общество злых также ненавидит его, даже если он сам злой, потому что он и его коллеги ответственны за аресты их друзей и союзников. Он получает штраф -2 и там тоже.
Ловчий никогда не может выбрать способность Понимание Языков, доступную большинству воров. Его стиль жизни не требует изучения новых языков и на самом деле вынуждает его быть постоянно в пути. У него нет на это времени.
· Богатство. Ловчий начинает игру с суммой от 30 до 180 (3d6x10) gp. Он может тратить эти деньги, как хочет.
Вверх к меню

ЛАЗУТЧИК (Воин/маг/вор)
Лазутчик - это образец эльфийского разведчика. И в городе, и дикой местности, Лазутчик - мастер воровства и маскировки.
· Роль. Когда эльфы нуждаются в быстрой и надежной информации с минимумом шума, они обращаются к Лазутчику. Девиз Лазутчиков - "Есть секрет, и нет его". Иногда Лазутчик добывает информацию просто для удовольствия знать ее. Хотя это типично эльфийская черта, только Лазутчики доходят до такой степени, чтобы узнавать секреты.
· Вторичные Навыки. Любые.
· Навыки владения оружием. Не имеется никаких дополнительных навыков владения оружием для этого пути.
· Дополнительные Мирные навыки. Гримировка (Disguise), Подделка (Forgery), Сбор Информации (Information Gathering), Наблюдение (Observation), Ходьба по Канату (Tightrope Walking).
· Рекомендованные Мирные навыки. Древняя История (Ancient History), Этикет (Etiquette), Современный Язык (Modern Language), Чтение по Губам (Reading Lips).
· Снаряжение. Каждый Лазутчик должен иметь хороший набор для маскировки. В остальном они свободны выбирать любое снаряжение, какое им нравится.
· Особенности Внешности. Единственное, что отличает Лазутчика - то, что он не имеет никаких особенностей. Эльфы могут по словам иногда выяснить, кто Лазутчики, но только в том случае, если Лазутчик желает быть обнаруженным.
· Особые Преимущества. Одно из преимуществ, которые получает Лазутчик - большое количество дополнительных мирных навыков. Пожалуйста, обратите внимание, что некоторые из них появляются в Полном Руководстве Вора. Все они дают возможность выполнять работу более действенно, и он так натаскан в этих навыках, что получает премию +1, когда их использует.
Когда Лазутчик желает появиться как представитель другой расы, он может обычно предстать или как высокий дварф, или как низкий человек со штрафом только -4. Эти премии увеличиваются на +1 с каждым четвертым уровнем своего самого дорогого класса. То есть, они увеличиваются, когда он достигает 10,000 очков опыта во всех трех классах, делая Лазутчика воином 4-го/магом 4-го/вором 5-го уровня. Обратите внимание, что это применяется только к данным дополнительным навыкам; они не применяются ни для рекомендованных, ни для выбранных персонажем навыков.
Лазутчик получает также премию +10% к двум воровским навыкам по своему выбору. Это только одноразовая премия, и не может быть изменена позже, в карьере Лазутчика.
· Особые Недостатки. Лазутчик проводит так много времени, играя роль других людей, что он может начать терять свою собственную идентичность. Даже грезы, которые обычно укрепляют идентичность эльфов, не могут помочь предотвратить чувство потеря собственного Я. Следовательно, на каждом уровне, которого достигает Лазутчик, он теряет 10% от своего обычного сопротивления заклинаниям, родственным очарованию и сну. Это уменьшает его 90% сопротивление, до минимума 30%. Таким образом, до тех пор, пока он не достигнет 8-го уровня, Лазутчики будет терять 10% сопротивления на каждом уровне.
Такая потеря себя означает, что Лазутчик никогда не будет уверен в себе, как обычный эльф, хотя его самосознание будет все еще сильнее, чем у человека. Пока он не вошел в роль, Лазутчик будет несколько неуверен в себе и может сомневаться относительно собственных мотивов.
· Богатство. Лазутчик начинает игру с суммой от 40 до 140 (2d6 + 2?10) gp. Эти деньги могут быть потрачены по желанию.
Вверх к меню

УБИЙЦА НЕЖИТИ (UNDEAD SLAYER) (Любой класс)
Поскольку эльфы ненавидят нежить, логично, что они разработали способы борьбы с этой угрозой. Остаются ли они, чтобы защищать дома эльфов от голодных орд нежити или активно разыскивают неживых, чтобы уничтожить их в их грязных вонючих норах, Убийцы Нежити знают все, что они могут, об их проклятых противниках.
· Роль. Убийцы Нежити, знающие повадки нежити, стремятся уничтожить монстров везде, где они только находят их.
· Вторичные Навыки. Любые. Убийцы Нежити вырваны из всего, что только можно в жизни.
· Навыки владения оружием. Дополнительные: Одно тупое оружие Среднего размера, если это позволено начальным классом. Рекомендованные: Колющее или режущее оружие, чтобы дополнить тупое.
· Дополнительные Мирные навыки. Бой Вслепую (Blind-fighting).
· Рекомендованные Мирные навыки. Лечение (Healing), Травоведение (Herbalism), Древняя История (Ancient History), Местная История (Local History), Древние Языки (Ancient Languages), Выживание (Survival).
· Снаряжение. Каждый Убийца Нежити имеет при себе обычные предметы, необходимые для этого дела. Большинство из них несут рюкзаки, содержащие по крайней мере зеркало, два пузырька святой воды (если не больше), нескольких острых колов, святых символов, трут для факелов и т.д. Что касается оружия, если их класс позволяет, то они несут по крайней мере два серебряных оружия, одно колющее, а другое тупое, в добавление к обычному оружию.
· Особенности Внешности. Большинство Убийц Нежити имеет мрачный, решительный вид - результат ужасного характера их работы. Эти эльфы потеряли типичную эльфийскую радость жизни, поскольку они стали одержимыми смертью и нежитью.
· Особые Преимущества. Убийцы Нежити выбрали особую форму нежити, чтобы сражаться с ней и полностью ее изучить. Они знают каждый нюанс и отличие между различными представителями этой разновидности. По этой причине, Убийцы Нежити, если правильно подготовлены, получают +2 к броскам атаки и повреждения против выбранных ими врагов.
Убийцы Нежити охотятся на нежить более легко чем, большинство. Они знают признаки заражения нежитью и могут проследить их до источника. Их острые эльфийские чувства направлены на то, чтобы обнаружить неестественные ритмы нежити, и они могут, следовательно, найти их логовища.
Это не означает, что они могут находить секретное логовище отдаленного вампира. Вместо этого, слушая слухи и наблюдая за местными феноменами, они могут найти область, где могло бы быть логовище. Затем они могут начать поиски существа сами.
· Особые Недостатки. Хотя они могут бороться с другими противниками, Убийцы никогда не будут отвергать возможность устранить врага нежить. В то время как это не означает вступление в бой в слепую, они не колеблясь отдадут свои жизни, если это приведет к гибели нежити. Они никогда не отступятся от возможности избавить мир от этих богомерзких созданий, независимо от цены, которую им придется заплатить.
Безмозглая нежить стоит довольно низко в их "черном" списке. Скелеты и зомби не пробуждают ненависть и отвращения Убийцы Нежити настолько, насколько это делает думающая нежить. То, что обладает разумом, вызывает ярость и гнев Убийцы Нежити.
Такова преданность Убийц Нежити их делу, что они планируют способы уничтожения даже той нежити, которая ведет себя по отношению к ним дружественно. Иметь дело, например, с добрым или нейтральным личем невозможно для Убийцы Нежити. Просто знание о его существовании вызывает отвращение - достаточное для этого персонажа, чтобы искать способы его уничтожения.
· Богатство. Убийцы Нежити начинают с тем же самым количеством богатства, как и любые другие игроки из их класса.
Убийцы Нежити должны приобрести по крайней мере два пузырька святой воды и серебряное зеркало перед покупкой любого другого снаряжения. Из оружия они обычно покупают колюще-режущее оружие (если позволено), а также тупое. После того, как они удовлетворили этому минимальному требованию, они могут потратить свои деньги, как пожелают. Однако, рекомендуется, чтобы в по меньшей мере половина их фондов была потрачена на снаряжение для определения местонахождения и захвата нежити в безвыходном положении.
Вверх к меню
Из книги эльфов

В книге "Возможности игрока: Умения и способности" даны несколько другие параметры. Книга есть в разделе "2ed edition".
Хостинг от uCoz